Metaverse: Kdo vyhrává závod o získání konečného světa?

Metaverse: Nyní je jen otázkou času, kdy se metaverse stane nedílnou součástí vašeho každodenního života, říká Alex Merritt of Storm Partneři.

Technologie Metaverse se těší velké pozornosti mainstreamových médií. Mimo herní a blockchainové komunity, které se často překrývají, si mnozí stále neuvědomují současné aplikace této technologie a její transformační potenciál.

Přestože herní virtuální světy naplněné umělou inteligencí a lidmi ovládanými postavami existují již léta, nejde o metaverze. I zážitky bez herních cílů, jako kupř Second Life, nesplňují zcela kritéria a jsou označováni jako „proto-metaverze“.

Metaverse: Co to je?

Jedním z nejběžnějších popisů metaverze je 3D internet. Konkrétně se jedná o rozsáhlý online svět, prostor virtuální a smíšené reality, ve kterém mohou uživatelé vzájemně interagovat v počítačově generovaném prostředí. Povědomí o metaverse v posledních letech výrazně vzrostlo, nejpozoruhodněji od té doby Meta Platforms Inc.. (dříve Facebook) odhalil plány na vývoj hardwaru, zážitků a služeb specifických pro metaverse. Tento koncept však existuje již více než století a skutečný termín se poprvé objevil písemně před více než čtyřiceti lety.

Myšlenka metaverze má kořeny ve sci-fi románech sahající až do počátku 20. století. V roce 1934 kniha Pygmalionovy brýle, amerického autora sci-fi Stanleyho Weinbauma, vyšla. Vypráví příběh hlavního hrdiny, který prozkoumává virtuální svět pomocí brýlí, které mu umožňují zažít všech pět smyslů. Když se vrátíme ještě dále, v roce 1838 vědec Sir Charles Wheatstone konceptualizoval „binokulární vidění“. Kombinace dvou obrazů pro každé oko, která by nositeli poskytla iluzi jediného 3D obrazu. Tento koncept vedl k vývoji stereoskopů, které využívají iluzi hloubky k vytvoření obrazu, který je stejný jako u moderních VR headsetů.

Ve zbytku století byl v roce 1956 vytvořen první VR stroj, Morton Heilig's Sensorama machine. Následovala Aspen Movie Map od MIT, která uživatelům poskytla počítačově generovanou prohlídku města Aspen v Coloradu. V roce 1982 byl poprvé použit termín metaverse v románu Neila Stevensona Sněhová havárie. Stevensonova metaverze byla pro postavy v jeho totalitním světě virtuálním únikem z reality. Na začátku 90. let společnost Sega vydala různé arkádové stroje pro VR, jako je pohybový simulátor SEGA VR-1, v podstatě předchůdce her pro VR, které jsou dnes k dispozici.

Technologie Metaverse se těší velké pozornosti mainstreamových médií. Mimo herní a blockchainové komunity, které se často překrývají, si mnozí stále neuvědomují současné aplikace této technologie a její transformační potenciál.

Vývojáři Metaverse

Zatímco vývojáři pokročili v letech následujících po vydání prvních VR strojů, přišel obrovský skok vpřed v podobě prototypu VR headsetu Oculus Rift. Prototyp navržený 18letým vynálezcem Palmerem Luckym byl uveden na trh v roce 2010 a znovu podnítil zájem o virtuální realitu pro novou generaci.

Od vydání Oculus VR a rozruchu, který vyvolal, technologičtí giganti představili veřejnosti několik produktů VR. Sony a Samsung mají vlastní VR headsety a Google také vytvořil své brýle Google Glass AR. Apple představil LIDAR (Light Detection and Ranging) pro iPhony a iPady. Účelem je zlepšit hloubku fotografií a pro použití v aplikacích AR a zároveň otevřít dveře potenciálním náhlavním soupravám Apple. Přetrvávající otázka, kterou si ale každý myslí, zní: co bude dál?

Až dosud se díky internetu můžeme snadno spojit s lidmi po celém světě. Metaverze však dělá online sociální interakce ještě osobnější. Virtuální komunikace je další nejlepší alternativou k fyzickému setkání, ať už jsou odděleny vzdáleností nebo jinými okolnostmi. Uživatelé se mohou ponořit do simulované verze svého oblíbeného parku nebo restaurace nebo dokonce prozkoumat virtuální fantasy světy se svými přáteli. Pohlcující zážitek vytvořený prostřednictvím virtuální reality oslovuje herní komunitu, takže není divu, že videohry jsou přirozeným testovacím prostředím pro metaverse hraní. Odvětví rostlo exponenciálně, přičemž nejoblíbenějšími platformami jsou projekty jako Axie Infinity, The Sandbox a Star Atlas.

Technologie Metaverse se těší velké pozornosti mainstreamových médií. Mimo herní a blockchainové komunity, které se často překrývají, si mnozí stále neuvědomují současné aplikace této technologie a její transformační potenciál.

Metaverzní integrace

Další průmyslová odvětví také našla způsoby, jak integrovat metaverse se svými současnými systémy, přičemž jedním z nejpozoruhodnějších zastánců je Meta. Nadnárodní technologická společnost nastínila plány na vývoj řady služeb a produktů, všechny propojené metaverzí. Společnost, dříve známá jako Facebook, zdůraznila svůj závazek a přejmenovala se na Meta a

Zakladatel Mark Zuckerberg uvedl: „Efektivně přejdeme od lidí, kteří nás považují především za společnost sociálních médií, na společnost metaverse.“

Kromě toho metaverze přijímají i další sektory. Nvidia's Omniverse je online simulační platforma, kterou mohou návrháři používat ke spolupráci prostřednictvím předplatného. BMW například v současnosti používá Omniverse k simulaci svého výrobního procesu, což je strategie, kterou ostatní výrobci pravděpodobně napodobí.

Maloobchod Metaverse také roste, přičemž společnosti včetně Nike a GAP tuto technologii využívají. Sportovní průmysl, včetně FIFA a UFC, již technologii metaverse přijal. Příliv milionů sportovních fanoušků po celém světě zvýší povědomí o této technologii a její přijetí. Sociální povaha metaverse poskytuje dokonalou rovnováhu mezi fyzickými interakcemi a tradičními interakcemi Web 2, což z něj činí ideální řešení v několika odvětvích.

Technologie Metaverse se těší velké pozornosti mainstreamových médií. Mimo herní a blockchainové komunity, které se často překrývají, si mnozí stále neuvědomují současné aplikace této technologie a její transformační potenciál.

Další kroky

V důsledku pandemie covid-19 vzrostla poptávka po simulacích fyzických míst a aktivit. Metaverse umožňuje jednotlivci jít nakupovat, sledovat živé sportovní události nebo dokonce navštěvovat přednášky a kurzy z pohodlí svého domova. Poptávka průmyslu si pravděpodobně vyžádá pokročilejší grafiku a animace, které budou pouze řídit celkový růst technologie metaverse. Již existují příklady, které zdůrazňují, jak může metaverze jít za hranice zábavy a možná dokonce nahradit některé fyzické procesy.

Nyní je jen otázkou času, kdy se metavesmír stane nedílnou součástí vašeho každodenního života.

O autorovi

Alex Merritt je marketingovým ředitelem společnosti Partneři STORM, přední blockchain poradenská společnost ve švýcarském Montreux. Je vášnivým sběratelem NFT a futuristou Web 3.0. Alex poskytl projektovou strategii a marketingové služby pro širokou škálu světových značek a projektů S-tier NFT, Metaverse, Gaming, Crypto, DeFi a Blockchain. Pracoval na globálních kampaních pro značky jako UEFA, Nike, Adidas, Activision, Ubisoft, Elrond, Velas a mnoho dalších.

Máte co říci o vývoji metaverse nebo o čemkoli jiném? Napište nám nebo se zapojte do naší diskuze Telegramový kanál. Můžete nás také zastihnout Tik Tok, facebooknebo X.

Příspěvek Metaverse: Kdo vyhrává závod o získání konečného světa? se objevil nejprve na BeInCrypto.

Zdroj: https://beincrypto.com/metaverse-winning-race-final-world/