V Metaverse je hratelnost to, na čem záleží

Zkušenosti s metaverzí založené na blockchainu jsou v současnosti žhavým tématem, protože kombinují dva největší transformační hnací síly technologického průmyslu, které existují již dlouhou dobu a přitahují miliony uživatelů a účastníků – pohlcující digitální zážitky a obchod založený na zainteresovaných stranách.

Tam, kde novější ekosystémy založené na blockchainu udělaly rozdíl, je to, že uživatelům nabízejí trvalý podíl v ekosystému. Přesto to velmi připomíná Second Life, další velmi úspěšný pohlcující svět, který si získal širokou pozornost před deseti lety a je srovnatelný s některými dnešními blockbusterovými zážitky.

Paul Brody je globální lídr EY v oblasti blockchainu a sloupkař CoinDesk.

Na nejvyšší úrovni existují dva zásadní poznatky pro společnosti, které chtějí vstoupit do metaverze.

První je, že komunita je silná a pozoruhodně odolná. Ačkoli Second Life již nemusí dělat mnoho titulků, má pozoruhodně konzistentní a loajální uživatelskou základnu, i když není obrovská. Má také robustní ekonomiku, která je poháněna pokračujícím prodejem nemovitostí v tomto virtuálním světě.

Historická denní souběžnost na Second Life (Zdroj: Gridsurvey.com)

Kredit: Uživatelská data Second Life z Gridsurvey.com

Druhým zjištěním je, že komunita sice trvá, ale je to hra, která žene využití do desítek milionů. Největší pohlcující digitální zážitky mají všechny totéž společné: všechno jsou to hry. Od Minecraftu přes Roblox až po Fortnite a několik dalších, rozdíl mezi průměrnými měsíčními uživateli v desítkách tisíc a desítkách milionů je rozdíl mezi 3D světem, který je stavěný pro socializaci, a světem, který je poháněný hratelností a integrovanými sociálními kontakty. .

Další velká věc: hraní řízené zainteresovanými stranami?

Co ještě nebylo otestováno, je, zda lze v jednom z nově vznikajících decentralizovaných ekosystémů, které se nyní formují, vybudovat vysoce výkonný herní zážitek. Existují technické problémy ohledně fungování blockchainů, které to neusnadňují, ale pokud by to bylo úspěšně provedeno, podstatně by to otřáslo herními a metaverzními ekosystémy. Nejúspěšnější hry mají tendenci budovat silné oddané komunity od příležitostných hráčů po organizované týmy a velmi úspěšné streamovací osobnosti. Až dosud tyto komunity neměly ve hře samotné žádný podíl.

Hry řízené zainteresovanými stranami by mohly mít velký dopad na samotnou kulturu hraní, která není vždy známá tím, že je vřelá a přátelská. Osobnosti herního průmyslu se ocitají na neúprosném běžícím pásu bez záchranné sítě. Kromě již tak drsné a neklidné kultury ženy, menšiny a členové LGBTQ komunity často čelí neúnavné šikaně v komentářích a online fórech. (Pro dobrý základ o tom, jak odměňující i když drsný tento ekosystém je, se podívejte na tento vynikající článek Washington Post.)

Model řízený zainteresovanými stranami, který odměňuje velké přispěvatele trvalým podílem na ekosystému jako celku – nejen jejich vlastní výkonnost – by mohl pomoci vyvážit vzestupy a pády podnikání pro jednotlivce. A pro vlastníky komunity, kteří mají ekonomický podíl na ekosystému jako celku, může mít hrozba ekonomické konfiskace za ošklivé chování také silný zmírňující účinek. To by udrželo zábavu při hraní, o což jde.

Názory uvedené v tomto článku jsou názory Paula Brodyho a nemusí nutně odrážet názory globální organizace EY nebo jejích členských firem.

Zdroj: https://www.coindesk.com/layer2/2022/01/17/in-the-metaverse-gameplay-is-what-matters/