Virtuální realita (VR) bude mít nakonec místo v Metaverse, ale ne v dohledné době vzhledem k jejímu pomalému přijímání, podle odborníků.
Není mnoho, co by se vyrovnalo zážitku, kdy jsou smysly téměř ponořeny do virtuálního světa – proto mnoho Věřit že technologie bude přirozeně vyhovovat Metaverse.
Je to technologie, na kterou Meta Marka Zuckerberga ve velkém sází zavedení Meta účty, které podle ní umožní uživatelům snadněji přistupovat k její platformě Meta Horizons prostřednictvím náhlavních souprav Oculus VR.
Zakladatelka a generální ředitelka platformy Metaverse CEEK Mary Spio je také jednou z nich, která mává vlajkou VR metaverse. V rozhovoru pro Cointelgraph Spio tvrdí, že skutečnou sílu Metaverse nelze realizovat, pokud uživatelé nejsou zcela ponořeni do používání zařízení VR.
Spioova metaverzní platforma CEEK pomáhá tvůrcům digitálního obsahu, včetně hudebníků a sportovců, spojit se přímo s jejich fanouškovskou základnou v prostředí virtuálního světa.
Spio uvedla, že její platforma se rozhodla pro zaměření na ponoření do VR, protože „výhody Metaverse nelze plně realizovat v režimu bez VR“.
„Virtuální realita umožňuje plné ponoření a vytváří pocit přítomnosti, skutečné emoce a vzpomínky; se neliší od skutečného bytí v čase a místě v reálném životě.“
Spio však připouští, že jejich metaverze musí umožňovat jak VR, tak non-VR přístupnost, protože obsah, snadné použití a dostupnost jsou stále potřeba, než uvidíme masové přijetí technologie VR.
Věří, že „kvantový skok bude v příštích dvou až třech letech“ pro adopci Metaverse a VR.
Janine Yorio, generální ředitelka vývojáře ekosystému Metaverse Everyrealm, však nesouhlasí.
Pro Yorio by se platformy Metaverse a technologie VR měly vyvíjet výhradně navzájem bez vzájemného ohledu.
Podle jejího odhadu se velmi malá část zážitků Metaverse vytváří pro VR, jako je CEEK, a poznamenává, že VR, která ve světě udělá významnou změnu, pravděpodobně nenastane v žádném smysluplném horizontu.
Důvody pro to spočívají v „technologických překážkách“ a prosté lidské preferenci pro nejběžnější aplikace technologie:
„Lidé obvykle hrají nebo se zabývají technologií, zatímco dělají něco jiného. To je nemožné při použití VR headsetu, který efektivně blokuje zbytek světa a činí uživatele při jeho používání fyzicky zranitelným.
Její názor je podpořen čísly Statista nalezeno že velikost trhu VR byla v roce 4.8 asi 2021 miliardy dolarů z pouhých 2.4 náhlavních souprav na sto domácností podle na marketing virtuální reality. Porovnejte to se společnostmi Web 2.0 Metaverse, které požívat tržní kapitalizaci 14.8 bilionu dolarů a trh tokenů Metaverse v hodnotě 7.1 miliardy dolarů podle na CoinGecko.
Související: Příležitosti a rizika Metaverse pro malé podniky
Mezitím kreativní a technický ředitel Human Park Ricky Pearce zaujal k této otázce střední postoj.
V rozhovoru pro Cointelegraph řekl, že může trvat pět až deset let, než se VR stane položkou připravenou pro Metaverse kvůli omezením na straně vývojářů a také různým překážkám hromadného přijetí – i když připustil, že implementace VR „nefunguje“. karty."
Pro Pearce je hlavní překážkou náhlavní souprava, kterou podle něj Oculus z větší části vyřešil tím, že zařízení zpřístupnil. Konektivita a hratelnost však zůstane obtížnou výzvou minimálně dalších pět let.
Pearce dodal, že některá omezení integrace VR a Metaverse nemusí mít žádné řešení kvůli „fyzickým omezením, která těmto věcem brání v propojení na základní úrovni“.
„Když jsme viděli start VR, mohli jste vidět, že existuje potenciál. Ale mechanické komponenty, které by dokázaly poskytnout trvalý příjemný zážitek, tam prostě nebyly a nejsou tam ani teď.“
Human Park ještě neimplementoval VR na svou platformu, ale říká, že je to možnost do budoucna.
Zdroj: https://cointelegraph.com/news/experts-clash-on-where-virtual-reality-sits-in-the-metaverse