Super obří animace Netflixu v reálném čase umožňuje objevování a hraní

Super Giant Robot Brothers! na NetflixNFLX
je o dvou obřích robotických bratrech, kteří v budoucnu budou bránit Zemi před zlým mezigalaktickým impériem. Ale skutečný příběh je o tom, jak byla show vyrobena. Produkce Netflixu je jednou z prvních animovaných sérií, které byly kompletně vykresleny v reálném čase Unreal Engine, jeden z nejpopulárnějších herních motorů 3D počítačové grafiky. Tento převratný přístup využívá techniky virtuální produkce – včetně snímání pohybu a blokování postav a akcí virtuální kamerou – na animaci.

V podstatě tento proces – demo'd by Myší stráž, zrušený animovaný film, který byl průkopnickou technologií animace – umožňuje animátorům vnést do animačního pracovního postupu citlivost – a proces – živé akce. To také umožnilo režisérovi Marku Andrewsovi, který byl v Bay Area, a jeho střihačskému týmu v Dallasu spolupracovat bez latence (z velké části díky Evercast, platforma pro vzdálenou spolupráci pracovních postupů v reálném čase). Na konci dne, Super Giant Robot Brothers vypadá jako animovaný seriál, ale nenechte se zmást: pod povrchem jsou některé klíčové rozdíly.

ROZDÍL
REN
T CAPABIL
Bil
ITIES

„Na [použití animace v reálném čase] jsme milovali nápad natočit animovaný seriál, jako by to byla živá akce,“ říká producent Paul Fleschner na veletrhu Microsoft 2022.MSFT
Production Summit v Los Angeles.

Myslí tím, že pomocí Unreal Engine existuje svět animovaného seriálu ve třech rozměrech stejně jako skutečný svět. To umožňuje kameře se přes ni pohybovat jako kamera zachycující nafilmovaný obsah, což kontrastuje s tradičním animačním procesem, při kterém animátoři vytvářejí příběhový svět snímek po snímku. V tradiční metodě animační tým potřebuje znát záběr, který chce, aby na něm mohl pracovat. Díky animaci v reálném čase má animační tým ten luxus, že ji může najít.

As Andrew potvrzuje"Největší věc, kterou nám virtuální produkce umožňuje, je být opravdu hravý." Jednoho dne na natáčení, hlásil člen týmuAndrews sebral nějaké rekvizity a pomyslel si: "Můžeš na to dát jednu z postav?" A pak to udělali. Pak najednou mají záběry – od širokých záběrů až po detailní záběry – stejně jako postprodukční tým nafilmovaného pořadu, pouze animované a bez nutnosti kreslit.

„Dostávám všechny věci, které editor potřebuje, aby mohl dělat kreativní redakční práce, bavit se a hrát si,“ říká redaktor Chris Collins z Reel FX.

Corinne Gibeault, vedoucí animace Reel FX, naprosto souhlasí. „Ve skutečnosti můžeme činit rozhodnutí a volby. A mocap je tam, aby pomohl... Jsi jako dobře, nejsem si jistý, co mám udělat pro tento záběr. Jsi v pořádku, dobře, mám všechny tyto informace a ušetří to tolik času a úsilí."

RŮZNÉ MYŠLENÍ

Tato technologie existuje již nějakou dobu – a stále se zlepšuje – ale není nová. Jak zdůrazňuje Fleschner: „To, co děláme, není během posledních šesti měsíců najednou jen tak možné. Jde spíše o to, aby se lidé, kteří nebyli vystaveni živému VFX a dělali animaci 20 let, seznámili s call sheety, že? Je to velmi, je to velmi, velmi odlišné myšlení."

Základem je, že i s existující technologií existuje proces, jak dát dohromady tým, který ví, jak ji použít v kontextu animace. „Je spousta lidí, kteří pracovali v různých silech,“ vysvětluje Fleschner, „musí se naučit trochu jiný způsob myšlení.“

A není to jen myšlení, které musí být jiné. Tento proces také vyžaduje nové nástroje a potrubí. The Super Giant Robot Brothers tým na míru postavil mnoho z obou, často pod časovým tlakem. Jak říká Fleschner: "Jediný způsob, jak se potrubí skutečně staví, je, když je máme na čem dělat."

A pokud jde o nástroje, není žádným tajemstvím, že nutnost je matkou vynálezu.

RŮZNÁ KRAJINA TVŮRCE
SC
APE

Zatímco animace v reálném čase představuje křivku učení pro veterány animačního průmyslu, poskytuje také přístup a příležitost pro outsidery – nástroj pro demokratizaci – chcete-li. „Je to zvláštní dynamika, ano, demokratizujeme se, každý to dokáže. Chceme, aby každý dostal příležitost,“ říká Fleschner. „Ale když dáme nástroje do rukou každého, jaké jsou mechanismy k nalezení [nejlepšího talentu]? Například jaké jsou mechanismy, abychom mohli být drženi v rukou silných vypravěčů?“

To je oprávněná obava, i když by se dalo namítnout, že každý měl vždy přístup k nástrojům animace: peru a inkoustu. Možná, že skutečnou změnou hry není jen motor v reálném čase, ale distribuce v reálném čase a široce otevřené platformy s dosahem, ke kterým má přístup každý.

SKUTEČNÝ DOPAD... V ČASE

Fleschner na to upozorňuje Super Giant Robot Brothers ve skutečnosti dělá dvě věci: „Je tu samotná show, na které nám nesmírně záleží... a pak je tu způsob, jakým to děláme, což je tato živá akční infuze, která tak trochu koliduje s animací.“

Animace v reálném čase má potenciál stát se další generací animace. Ostatně rychlé technologické inovace byly v animačním prostoru klíčové už od průkopnických začátků Disney. Zbývá zjistit, jaký vliv mají rozdíly ve schopnostech, myšlení a talentu jak v zákulisí, tak při jejich sledování.

Jak již bylo řečeno, Fleschner je v této technologii optimistický. „Tento proces podporuje příběh ve vizuálním kontextu a způsobem, který jsem nikdy předtím neviděl. Tento filmařský tým může žít uvnitř příběhu.“

Technologie animace v reálném čase nevyužívá pouze technologii Walta DisneyhoDIS
pátrání po realistické animaci na další úroveň, umožňuje také spontánnost v animaci. To má potenciál odemknout novou éru hraní a objevování v prostoru animací.

Zdroj: https://www.forbes.com/sites/falonfatemi/2022/08/10/netflixs-super-giant-real-time-animation-allows-for-discovery-and-play/