GameStop se zaměřuje na digitální budoucnost, protože hlásí čtvrtletní ztrátu 157 milionů dolarů

Čistá ztráta herního prodejce GameStop se v prvním čtvrtletí více než zdvojnásobila ve srovnání s rokem předchozím, ale generální ředitel Matt Furlong říká, že společnost vítězí v metrikách, na kterých záleží nejvíce.

Primární z nich je podle Furlonga nejvyšší růst. Čisté tržby GameStopu za čtvrtletí činily 1.378 miliardy dolarů, což je nárůst z 1.277 miliardy dolarů v prvním čtvrtletí fiskálního roku 2022.

Furlong zdůraznil, stejně jako v předchozích výzvách k výdělkům, že společnost považuje dlouhodobý růst tržeb za nejlepší indikátor toho, že její strategie obratu funguje, a hlavní způsob, jakým by akcionáři měli měřit výkonnost společnosti.

Čistá ztráta za čtvrtletí činila 157.9 milionu USD, 0 USD na akcii, ve srovnání s 2.08 miliony USD nebo 66.8 USD na akcii v prvním čtvrtletí fiskálního roku 1.01.

Během krátkých poznámek, které trvaly méně než 7 minut a neobsahovaly období otázek a odpovědí, Furlong zdůraznil několik dalších benchmarků prvního čtvrtletí, včetně:

  • Hotovost a peněžní ekvivalenty ve výši 1.035 miliardy USD na konci čtvrtletí a prakticky žádný dluh.
  • Zásoby činily na konci čtvrtletí 917.6 milionu USD, což je nárůst z 570.9 milionu USD před rokem, a to díky rozhodnutí vybudovat úrovně zboží, aby bylo možné uspokojit zvýšenou poptávku a vyhnout se vyprodání zásob a dalším problémům s dodavatelským řetězcem.
  • GameStop minulý měsíc spustil digitální peněženku, která uživatelům umožňuje ukládat, odesílat a přijímat kryptoměny a NFT. Peněženka zaznamenala „významná stažení“ a dosáhla pětihvězdičkového hodnocení v obchodě Chrome, řekl Furlong. Jakmile bude peněženka uvedena na trh ve druhém čtvrtletí, umožní transakce na tržišti NFT společnosti GameStop. „Pevně ​​věříme, že digitální aktiva jsou jádrem budoucnosti her,“ řekl Furlong.

Další zajímavá čísla, o kterých Furlong nemluvil ve výzvě k výdělkům, ale která jsou obsažena ve zprávě o výdělcích, ukázala, že tržby z prodeje softwaru, jako jsou videohry, a ze sběratelských předmětů, se během čtvrtletí ve srovnání s rokem předchozím zvýšily, zatímco prodeje hardwaru klesly.

Tržby za software vzrostly na 483.7 milionů USD, neboli 35.1 % tržeb, z 397.9 USD nebo 31.2 % v prvním čtvrtletí roku 2021.

Sběratelské předměty vzrostly na 220.9 milionů USD, neboli 16 %, ve srovnání s 175.4 miliony USD nebo 13.7 % o rok dříve.

Prodej hardwaru a příslušenství se snížil na 673.8 milionu USD ze 703.5 milionu USD v prvním čtvrtletí roku 2021. Prodej hardwaru představoval 48.9 % čistého prodeje v posledním čtvrtletí ve srovnání s 55.1 % v prvním čtvrtletí roku 2021.

Firma Placer.ai zabývající se analýzou návštěvnosti v úterý oznámila, že snaha GameStopu správně dimenzovat svou obchodní flotilu uzavřením stovek obchodů se zdá být „přivedením kamenných operací maloobchodníků ke zdraví“.

Podle Placer.ai zůstaly návštěvy GameStop na obchod po většinu posledních sedmi měsíců blízko počtu předpandemických návštěv na místo. Podle Placer.ai se týdenní návštěvy na prodejnu během května blížily roku 2019.

Cílem plánu obratu GameStopu, řekl Furlong, bylo „přeměnit upadajícího kamenného maloobchodu na technologicky řízenou organizaci, která uspokojuje potřeby zákazníků prostřednictvím obchodů, e-commerce nemovitostí a prostřednictvím nově vznikajících digitálních tržišť a online komunit.“

Nové technologické produkty – digitální peněženka aktiv a tržiště NFT, které budou spuštěny v tomto čtvrtletí, „ukazují, že se ve skutečnosti začínáme transformovat,“ řekl Furlong.

Zdroj: https://www.forbes.com/sites/joanverdon/2022/06/01/gamestop-focuses-on-digital-future-as-it-reports-157-million-quarterly-loss/