Aby bylo hraní kryptoměn úspěšné, musí být zábavné – na penězích nezáleží

Když jsem pracoval pro Riot Games jako vedoucí akvizice hráčů v Evropská unie, Dozvěděl jsem se o integraci hráčů a dlouhodobém udržení. Obojí je rozhodující pro úspěch akvizice hráčů. Viděl jsem mechanismy udržení uživatelů při hraní her, a co jsem se naučil, je, že většina dnešních kryptoměnových her postrádá mechanismy, které by hráče zaujaly byť jen na krátkou dobu.

Proč více špičkových her nezavedlo do svých her odměny v reálném světě? Jedná se o tituly, kde 99.9 % hráčů nejsou profesionální esportoví sportovci a nemají žádné peněžní odměny za tisíce hodin strávených hraním svých oblíbených her. Možnost zavést peněžní odměny byla na stole vždy. Proč to nikdo neudělal?

Odpověď spočívá v jednom ze základních vzorců chování, které motivaci doprovázejí: přehnané ospravedlnění. Tento dobře zdokumentovaný mechanismus snižuje zájem lidí o nějakou činnost.

Je to přítomnost vnějších odměn, jako jsou peníze a ceny. Peníze oslabují vnitřní motivaci, která je podle tradičních vývojářů zásadní pro dlouhodobé udržení hráče.

Související: Japonsko ztrácí své místo světového herního kapitálu kvůli nepřátelství v oblasti kryptoměn

Hry se musí vyvarovat vkládání peněžních odměn do zážitku, který je navržen tak, aby byl skutečně odměňující. Požitek z poražení tvrdého bosse ve hře ve stylu Dark Souls pramení z toho, že vyžaduje značnou zručnost.

Pokud k této zkušenosti připojíte odměnu 0.50 $, nakonec ji zničíte. Účast ve videoherním turnaji FIFA se svými přáteli pouze za účelem výdělku 0.15 dolaru by vám přinesla zábavu. Nabídka nula dolarů odstraňuje peněžní protihodnotu a zaměřuje zaměření výhradně na herní zážitek.

Každá hra má sadu mechanismů navržených speciálně pro udržení uživatelů, monetizaci a opětovnou aktivaci. Ty by měly být hlubší než očekávat, že se hráči vrátí pouze pro žetony.

Ekonomie bez psychologie

Ekonom neznalý lidské chování nebo hraní her může nejprve zvážit, jak motivovat uživatele, aby hráli více. Čím více hodin uživatel hraje, tím větší hodnotu mohou hráči získat ze svých transakcí; v důsledku toho budou pokročilí uživatelé s větší pravděpodobností platit za položky a transakce ve hře.

Zvyšování udržení uživatelů je proto nezbytné. Zvyšuje monetizaci a předpokládané tržby na uživatele. Předpokládejme, že uživatel generuje průměrně 0.60 $ za hodinu hraní a z dat a vzorců chování víte, že existuje riziko, že úplně přestanou hrát. Logika vyplývá, že jim můžete začít platit 0.30 $, abyste je motivovali k pokračování.

Zde vstupuje do hry přehnané ospravedlnění.

Z čistě ekonomického hlediska je platba 0.30 USD a vygenerování 0.60 USD 100% návratnost investice; to zdánlivě dává úplný smysl. Přijetí takového přístupu je však právě tam, kde hry, ve kterých si vyděláte, nejsou správné.

Související: 90 % projektů GameFi ničí reputaci odvětví

Rozsáhlý studie do dětské behaviorální psychologie demonstrovat princip overjustification. Děláme mnoho věcí, protože pro nás mají vnitřní hodnotu. Jsme ochotni dělat tyto činnosti a užívat si je nejvíce pouze tehdy, když existují vnitřní odměny.

Pokud dítě rádo hraje na klavír, pak odměna 1 dolar pokaždé, když hraje, časem sníží jeho motivaci. Totéž platí pro těžké a náročné koníčky, kde naše tělo nebo mysl funguje na nejvyšší úrovni. Stavu toku je dosaženo, když pracujeme na plný potenciál. Ztráta laserového zaměření nás pravděpodobně přiměje k selhání.

Dobrý systém matchmakingu ve hrách pro více hráčů nás může poměřit se soupeři, které máme přesně 50% šanci porazit, a záleží na tom, kdo předvede během zápasu jen o trochu lepší výkon.

Náš mozek zachází s činnostmi, které poskytují peněžní odměny, jinak než s těmi, které finanční odměny nenabízejí. Zavedení peněžních odměn do stavu flow je jako házení klíče do kolovratu. Náš mozek se zaměřuje na peněžní výsledky a ne na radost z výzvy.

Stav proudění

Stav proudění je optimální místo chcete, aby se uživatelé našli. Dobré hry jako League of Legends a Overwatch vynikají ve vytváření systémů pro vytváření zápasů, kde míra výher zhruba zůstává v rovnováze, protože to umožňuje hráčům pracovat ve stavu toku, do kterého se tlačí. jejich absolutní maximální limit. To generuje nejvyšší vnitřní odměnu uznáním hráčových schopností, poskytuje hráčům podmínky ke zlepšení a nakonec k úspěchu.

Hry s kryptoměnami jsou na druhé straně většinou navrženy s ohledem na tokenomiku a mechaniku play-to-earn. Herní smyčka a radost z hraní hry zaujímají druhé místo za krypto odměnami. Už to není hra, ale pomocná funkce ekonomického modelu.

Nikdo nebude investovat stovky hodin do činnosti, která není zábavná, pokud mu nezaplatí spoustu peněz. A můžete vyplatit spoustu peněz pouze tehdy, pokud kritické množství uživatelů pracuje na vytvoření značného množství hodnoty. To se rychle promění ve spirálu smrti pro rodící se krypto hry, protože hry nedokážou vytvořit množství hodnoty potřebné k adekvátnímu odměňování hráčů za strávení hodin v neveselé herní smyčce.

Vývojáři musí vytvářet hry, které lidé chtějí hrát, a učinit z toho primární cíl, spíše než začít s ekonomikou nebo náhodně přidávat kryptoměny do fungující herní smyčky. Dokonce i fantastická hra s dobrými retenčními čísly může být stále zničena mechanismem play-to-earn.

Anderson McCutcheon je zakladatelem a CEO Chains.com, multichainové platformy s více než 500,000 100,000,000 registrovanými uživateli. Je bývalým vedoucím hráčské akvizice EU pro Riot Games, tvůrcem League of Legends a Valorant, her, které průměrně měsíčně navštíví více než 8200 888 XNUMX hráčů. Bývalý profesionální hráč pokeru a veterán Unit XNUMX zastával vedoucí pozice v XNUMX Holdings a na PokerStars. Vystudoval informatiku na Technion, Izraelský technologický institut.

Tento článek je určen pro obecné informační účely a není zamýšlen a neměl by být považován za právní nebo investiční poradenství. Názory, myšlenky a názory vyjádřené zde patří pouze autorovi a nemusí nutně odrážet nebo reprezentovat názory a názory Cointelegraphu.

Zdroj: https://cointelegraph.com/news/crypto-gaming-needs-to-be-fun-to-be-successful-money-doesn-t-matter