Průzkum stavu herního průmyslu z konference Game Developers Conference 2023 ukazuje skepticismus vývojářů k projektům Metaverse a Blockchain, posun směrem k hybridní práci na dálku/v kanceláři a další

Průzkum 2,300 XNUMX profesionálů zabývajících se vývojem her odráží stálou podporu sdružování, Více než 90 % respondentů považuje obtěžování a toxicitu za problém průmyslu

SAN FRANCISCO – (BUSINESS WIRE) – Konference Game Developers Conference (GDC) zveřejnila výsledky 11. výročního průzkumu stavu herního průmyslu, který odhaluje trendy v herním průmyslu před GDC 2023, která se bude konat na Moscone Convention v San Franciscu. Centrum od 20. do 24. března.

Výsledky průzkumu odrážejí postřehy a sentiment více než 2,300 3 profesionálů z herního průmyslu s mírou chyb +/-99 % na úrovni spolehlivosti 2023 % a nabízejí přehled rostoucích (a slábnoucích) trendů ve vývoji her. až do GDC XNUMX.

Vývojáři poukazují na „Fortnite“ jako na pravděpodobného vítěze metaverse, ačkoli někteří zůstávají skeptičtí

Na otázku, která společnost má nejlepší pozici, aby splnila příslib metaverze, Epic Games/Fortnite získala 14 % hlasů, což je nejvíce ze všech jednotlivých společností. Další byla Meta/Horizontské světy a Microsoft/Minecraft (každý 7 %), Roblox (5 %) a Google a Apple (po 3 %) s VRChat a Nvidia také dostává nějaké zmínky.

Vývojáři však zůstávají opatrní. Téměř polovina (45 %) respondentů si nevybrala žádné společnosti/platformy, místo toho uvedli, že koncept metaverse nikdy nesplní svůj slib. Toto číslo se zvýšilo z 33 % v roce 2022, přičemž mnoho odpovědí z letošního roku konkrétně uvádělo nejasnou definici konceptu, nedostatek podstatné interaktivity a vysoké náklady na hardware (zejména VR headsety) jako překážky pro udržitelné metaverse. .

Zájem studia o technologii blockchain za poslední rok nerostl

Letos 23 % vývojářů uvedlo, že jejich studia projevila určitý zájem o používání technologie blockchain – včetně kryptoměn, nezaměnitelných tokenů (NFT) a Web3 – k podpoře jejich her. Toto číslo představuje velmi mírný pokles oproti 27 % respondentů z roku 2022, kteří projevili zájem o kryptoměny, a 28 % těch, kteří projevili zájem o NFT. Jen asi 2 % letošních respondentů uvedla, že jejich studia již ve svých projektech využívají technologii blockchain.

Při pohledu do budoucnosti asi 17 % vývojářů uvedlo, že jsou pro používání technologie blockchain ve hrách, zatímco 61 % uvedlo, že jsou proti. Čtvrtina respondentů uvedla, že si není jistá nebo nemá žádný názor. Zdá se, že sentiment vývojářů k této technologii je v tomto tématu poměrně konzistentní, protože dvě třetiny účastníků průzkumu na obou stranách problému uvedly, že za poslední rok nezměnily svůj názor na blockchain.

Většina respondentů pracuje spíše pro indie studia než pro AAA

Tento rok se průzkum snažil zjistit, kolik odpovědných vývojářů pracuje pro nezávislá nebo AAA studia, nebo zda jsou nezávislými dodavateli nebo nezávislými pracovníky. Výsledky průzkumu ukazují, že 39 % respondentů pracuje pro indie studio, zatímco 23 % pracuje pro AAA studio. Jedna pětina respondentů měla zapsané odpovědi na vlastní popis společnosti, přičemž popisy zahrnovaly elektronický obchod, charitativní práci, univerzitní programy a studia AA.

Hybridní pracovní plány jsou na vzestupu, zatímco práce na dálku tu zřejmě zůstane

V návaznosti na pandemii COVID-19 podniky nadále zkoumají, jak posledních několik let ovlivnilo zaměstnance a jejich potřeby na pracovišti. V mnoha částech světa již není práce na dálku považována za zásadní zdravotní opatření a mnoho pracovišť se přesouvá zpět do kanceláře, zatímco jiná stále pracují z domova.

Čtvrtina dotázaných herních vývojářů uvedla, že primárně pracují na dálku s možností jít do kanceláře, což představuje mírný pokles z 29 % v roce 2022. Hybridní pracovní rozvrhy, kdy pracovníci rozdělují svůj čas mezi vzdálený a v kanceláři, zaznamenala největší nárůst (17 % v letošním roce, oproti 11 % v roce 2022).

Podpora sdružování do odborů zůstává silná, většina vývojářů podporuje a jedna pětina se tímto tématem zabývá v práci

Uprostřed nedávných zpráv o Tým Microsoft ZeniMax Studios QA úspěšně vytvořil odbor, letošní průzkum odráží pokračující podporu úsilí o odborovou organizaci. Při 53% podpoře v letošním průzkumu (téměř 55% v roce 2022) většina dotázaných vývojářů vyjádřila podporu odborové organizaci. Kromě toho více než jedna pětina (22 %) vývojářů uvedla, že oni nebo jejich kolegové aktivně diskutovali o odborech v práci.

Vývojáři uvádějí plat, firemní kulturu a práci na dálku jako hlavní faktory pro zvažování změny zaměstnání

Zdá se, že letošní odpovědi jsou v souladu s narůstajícím klábosením kolem „Velké rezignace“, fenoménu, který se vyznačuje velkým množstvím zaměstnanců, kteří mění firmy v naději na lepší platy a benefity. Zdá se, že tento trend je patrný mezi dotázanými herními vývojáři, přičemž více než polovina z nich uvedla, že za poslední rok buď změnili společnosti, pro které pracují (16 %), nebo o tom přemýšleli (36 %). . Mezi těmi, kteří uvedli, že změnili společnost nebo o tom přemýšleli, patří mezi hlavní motivace plat, firemní kultura, schopnost pracovat na konkrétním projektu/franšíze, rovnováha mezi pracovním a soukromým životem a zásady práce na dálku.

91 % respondentů uvedlo, že obtěžování a toxicita hráčů jsou v tomto odvětví problémem

Vývojáři na Game Developers Conference po léta mluvili o nákladech na nereagování na toxické chování vybraných hráčů, včetně obtěžování a hrozeb. Zdá se, že vývojáři berou na vědomí varovné signály tohoto negativního chování a mnoho studií podniká kroky k řešení obtěžování.

Naprostá většina respondentů se domnívá, že hlavním problémem je toxicita a obtěžování hráčů. Dotazovaní muži méně často uvedli, že zažili nebo byli svědky obtěžování než ženy nebo nebinární lidé, a respondenti častěji uvedli, že zažili nebo byli svědky obtěžování, pokud se identifikovali jako součást komunity LGBTQ+.

V mnoha případech se problém obtěžování za poslední rok stal natolik všudypřítomným, že si vyžádal oficiální reakce společností, přičemž studia všech velikostí odsoudila obtěžování svých zaměstnanců ze strany hráčů. Abychom toto téma prohloubili, průzkum se zeptal respondentů, kteří zažili nebo byli svědky obtěžování, zda jejich společnosti tento problém řešily. Přibližně dvě třetiny (68 %) uvedly, že jejich společnosti řešily obtěžování, které zažily nebo byly svědky – buď interně (30 %), externě (4 %), nebo obojí (34 %). Pětina odpověděla ne, zatímco 11 % si nebylo jistých.

Úsilí o přístupnost ve hrách udržuje stabilně rostoucí podporu

S nedávným oznámením o Ovladač přístupnosti „Project Leonardo“ od PlayStation na Consumer Electronics Show v Las Vegas se zdá, že se průmysl jako celek snaží řešit přístupnost, a účastníci letošního průzkumu (kteří byli dotázáni před lednovým oznámením společnosti Sony) tento sentiment ve svých odpovědích zopakovali.

Vzhledem k pokračujícímu vzestupnému trendu zaznamenanému v minulých průzkumech je nyní upřednostňování funkcí přístupnosti při vývoji her běžnější než ne. Na otázku, zda jejich současné hry zavádějí opatření pro přístupnost pro osoby se smyslovým, motorickým nebo jiným postižením, odpovědělo 38 % respondentů ano, což drželo krok s předchozími roky. Počet těch, kteří řekli ne (32 %) však nadále klesal, z 36 % v roce 2022. Jde o druhý rok v řadě, kdy kladné odpovědi převažovaly nad negativními, což naznačuje, že snahy o přístupnost se stávají stále důležitějšími. designová hodnota mezi studii a vývojáři.

PC nadále vede v současném i budoucím vývoji her

Průzkum se každý rok ptá vývojářů her, pro které platformy vyvíjejí hry a pro které platformy budou vyvíjet v blízké budoucnosti. PC opět vede u současných (65 %) a dalších (57 %) her ve vývoji, přičemž PlayStation 5 je další s 33 % ve srovnání s 28 % u Xbox Series X/S.

Celý průzkum, který obsahuje více informací o myšlenkách komunity vývojářů her na tato témata a řadu dalších faktů a podrobností, si můžete zdarma stáhnout zde.

Další podrobnosti o konferenci Game Developers Conference naleznete na oficiálním webu GDC webových stránkách , nebo se přihlaste k odběru pravidelných aktualizací prostřednictvím facebook, Xnebo RSS.

O společnosti GDC

Game Developers Conference® (GDC) je největší světová událost profesionálního herního průmyslu s obsahem definujícím trh pro programátory, umělce, producenty, herní designéry, audio profesionály, osoby s rozhodovací pravomocí a další, kteří se podílejí na vývoji interaktivních her a pohlcujících zážitků. . GDC celoročně sdružuje globální komunitu vývojářů her prostřednictvím akcí a digitálních médií, včetně GDC Masterclass, GDC Vault, gamedeveloper.com, Game Career Guide, Independent Games Festival and Summit a Game Developers Choice Awards.

Organizátorem GDC je Informa PLC, přední skupina B2B informačních služeb a největší organizátor B2B Events na světě. Chcete -li se dozvědět více a získat nejnovější zprávy a informace, navštivte www.informa.com.

Kontakty

čtyřicet sedm komunikací

Hiro Ito

[chráněno e-mailem]

Zdroj: https://thenewscrypto.com/game-developers-conferences-2023-state-of-the-game-industry-survey-shows-developer-skepticism-towards-metaverse-and-blockchain-projects-shift-towards- hybridní-vzdálená-práce-kanceláře-a-více/