Blockchain a vývoj obchodních modelů v herním průmyslu

První počítačové hry byly vyvinuty na konci 20. století s jediným cílem pobavit své publikum. Jedním z prvních cílů bylo odvést pozornost hráčů od jejich rutinní práce a poskytnout jim přístup do světa fantazie. Velmi brzy začaly hry soupeřit o čas uživatelů s tradičními formami zábavy, jako jsou filmy, cirkusy, divadelní představení, zoologické zahrady atd.

Planeta Země vstoupila do nového tisíciletí s populací přes 6 miliard lidí a předpovědí je, že toto číslo dosáhne 8 miliard již v roce 2023. Pokud předpokládáme, že počítačové hry přestanou být alternativou k práci a stanou se jejím doplňkovým , budou do té doby na světě 4 miliardy hráčů.

Není divu, že tradiční hranice mezi hrami, médii, sportem a komunikací rychle mizí, vytvářejí nová obchodní partnerství a způsobují stále více fúzí a akvizic po celém světě.

Stále aktivní virtuální svět Second Life, který představoval první pokus o portál do metavesmíru s vlastní virtuální měnou na platformě, byl důležitým příkladem tohoto procesu v letech 2003 až 2006, během jeho nejrychlejšího období růstu. Hráči v mnoha zemích opustili svá zaměstnání a věnovali 100 % svého času virtuálnímu světu.

Proč ale použití blockchainu ve hrách způsobuje skutečnou revoluci v herním průmyslu? Na to se snaží odpovědět tento článek.

Herní trhy

Podle údajů z poloviny roku 2021 hrálo počítačové hry 3.2 miliardy lidí a jak uvádí zpráva Newzoo, celosvětové příjmy z her v roce 2021 byly asi 180.3 miliardy $ – o 20 % více než před vypuknutím pandemie v roce 2019.

Za většinu těchto příjmů jsou zodpovědné digitální distribuční kanály. Mobilní hry fungují jako hlavní motor růstu pro herní průmysl a vyhnaly tento segment na 93.2 miliard dolarů.

Odvětví vývoje her prošlo za posledních pět let hlubokou transformací. Se vznikem obchodů s mobilními aplikacemi a digitálních distribučních platforem získala i menší studia možnost vytvářet hry pro globální trh.

Čína zůstává největším regionálním segmentem jak z hlediska tržeb, tak počtu hráčů a představuje více než čtvrtinu všech prodejů. Asijsko-pacifický region jako celek drží 55 % všech hráčů a nabízí nejvyšší zisky a nejrychlejší tempo růstu.

Zavádění nových technologií, jako je umělá inteligence (AI), virtuální realita (VR) a blockchain, se stalo hlavním trendem na trhu. V posledních letech se objevilo mnoho herních aplikací a služeb s podporou blockchainu a počet takových projektů slibuje, že do roku 2022 způsobí boom na trhu.

Vývoj obchodních modelů v herním průmyslu

Pay-to-play (P2P) model

Od sedmdesátých let do roku 1970 byl nejrozšířenějším obchodním modelem pro herní průmysl „pay-to-play“. V tomto modelu generují vývojová studia a vydavatelé příjmy z počátečních prodejů her a v některých případech z předplatného. Spolupráce s inzerenty pro reklamy ve hře bylo jen velmi málo.

V tomto modelu mají hráči malou nebo žádnou příležitost získat z her hodnotu, kromě uspokojení a požitku získaného ze zážitku ve hře.

Free-to-play (F2P) model

Na konci roku 2000 a na začátku roku 2010 se herní model „free-to-play“ prosadil. Tento model byl kdysi považován za katastrofální obchodní model, který by v lepším případě přinesl nižší výnosy pro danou hru a v horším případě by kanibalizoval celý herní průmysl. Místo toho se však ukázalo, že je to nejlepší způsob zpeněžení a je také hlavním důvodem kulturního vzestupu her.

Ve free-to-play modelu jsou hry nabízeny hráčům bez poplatků předem. V tomto typu modelu tvoří nákupy ve hře (položky a upgrady, které zlepšují funkce ve hře) a reklamy drtivou většinu příjmů vydavatelských studií. Streamovací a esportovní služby fungují jako páky zpeněžení pro hráče a zároveň umožňují „elitním“ hráčům získávat odměny.

Dokonalým příkladem toho, jak se některé z těchto free-to-play obchodních modelů staly úspěšnými, je Fortnite. Hra, která byla uvedena na trh v červenci 2017, vygenerovala v prvním roce výroby více než 5 miliard dolarů. Kromě toho se jeho uživatelská základna v roce 80 vyšplhala na přibližně 2018 milionů aktivních uživatelů měsíčně.

Model Play-to-earn (P2E).

Model „play-to-earn“ je přesně to, co název napovídá: Model, kde mohou uživatelé hrát a získávat tokeny nebo kryptoměny během hraní. Tento model má velmi silnou psychologickou pobídku, protože kombinuje dvě činnosti, které poháněly lidstvo od počátku věků: odměnu a zábavu.

Hlavní myšlenkou P2E je, že hráči jsou odměňováni, když do hry investují více času a úsilí, a stávají se tak součástí ekonomiky ve hře (tokenomika), vytvářejí hodnotu pro sebe, pro ostatní účastníky herního ekosystému a i pro vývojáře. Za svou účast a herní čas dostávají pobídku/odměnu ve formě digitálních aktiv s potenciálním zhodnocením v průběhu času.

Všimněte si, že použití technologie blockchain v takových aktivech přineslo nedostatek digitálních aktiv ve hrách, která mohou mít podobu NFT a mohou představovat naprosto cokoliv od postav, jako jsou koťata v CryptoKitties, po kryptoměny, jako je bitcoin (BTC) nebo ether (ETH). .

Související: Metaverse, hra na výdělek a nový ekonomický model hraní

V tomto smyslu je klíčovou součástí tohoto modelu poskytnout hráčům „vlastnictví“ určitých „digitálních aktiv“ ve hře, což jim umožní zvýšit jejich hodnotu aktivní účastí. Právě zde se technologie blockchain stala rozhodující pro herní obchodní modely.

Mnoho konceptů pochází z tradičních her

Herní průmysl založený na blockchainu je stále ve svých raných fázích a stále se soustředí kolem mnoha konceptů pocházejících z tradičního hraní. NBA Top Shot například staví na „modelu sběru a obchodování“, který převládá v baseballových kartách a dalších sběratelských předmětech po celá desetiletí.

Axie Infinity, v současnosti nejslavnější hra založená na blockchainu, využívá herní model „plemeno a boj“, který Pokémon uvedl na trh v 1990. letech.

Související: Jak by technologie blockchainu mohla přinést hry triple-A do metaverzí

Na druhou stranu Sorare, hra, ve které hráči nakupují a vyměňují fotbalové karty a budují konkurenční fotbalové týmy, je založena na modelu „nábor a soutěží“. Podobně virtuální světy jako Decentraland a Somnium Space ponořují lidi do alternativních realit, jako jsou Second Life a The Sims před nimi.

Ačkoli tedy mnoho her, které využívají technologii blockchain (například The Sandbox, Gods Unchained a Star Atlas), často spadá do stejných kategorií jako hry, které takovou technologii nepoužívají, nejdůležitější rys, který je odlišuje od jejich protějšků na tradičním trhu je využití podpory kryptoměn na bázi blockchainu.

Přehled blockchainových her

Výhody blockchainových her pro hráče

Se zavedením technologie blockchain se nativní herní aktiva přesunou na globální nepovolené blockchainové platformy, místo aby byla svázána a uzamčena v konkrétní herní platformě nebo v místních prostředích kontrolovaných společnostmi zabývajícími se vývojem videoher. Už jsme o tom mluvili dříve, když jsme se v tomto sloupci věnovali roli blockchainu v NFT.

Zde je důležité zdůraznit, jak technologie blockchain umožnila, aby byla digitální aktiva, jako jsou nezaměnitelné tokeny, interoperabilní a okamžitě viditelná mezi desítkami různých poskytovatelů peněženek, obchodovatelná na jiných herních platformách a požadovaná v různých virtuálních světech Metaverse. A interoperabilita zase rozšířila obchodovatelnost digitálních aktiv tím, že umožnila jejich volný obchod na jiných herních platformách díky technologii blockchain. To dává uživatelům přímé vlastnictví jejich herních položek, což jim dává plnou a neodvolatelnou kontrolu nad jejich používáním.

To znamená, že hráči blockchainových her mají přístup na NFT tržiště a kryptoaktivní brokery a získávají hodnotu ze svých herních zážitků nakupováním a obchodováním s digitálními aktivy získanými ve hrách, 24 hodin denně, 7 dní v týdnu po celém světě. Kromě toho tokenizace aktiv ve hře otevírá řadu dalších příležitostí.

Související: Ready Player Earn: Kde se NFT hraní a virtuální ekonomika shodují

Decentralizované finanční tržiště je místem, kde mohou někteří hráči vydělat svá nabytá aktiva ve hře. Platformy jako Yield Guild Games usnadňují například půjčování a vypůjčování aktiv ve hře, takže hráči, kteří nemají počáteční kapitál potřebný k nákupu herních předmětů, se mohou prostřednictvím DeFi zúčastnit dané hry postoupením. část zpeněžení a jejich výdělky „půjčovatelům herních předmětů“.

Výhoda blockchainových her pro vývojáře

Kromě rostoucích možností monetizace pro hráče může být použití aktiv založených na blockchainu přínosné také pro vývojáře her.

V současné struktuře výměny herních předmětů převládá praxe známá jako „těžba zlata“. Těžba zlata zahrnuje hráče, kteří prodávají účty nebo herní „coiny“ na tmavých trzích nebo mimoburzovních trzích, což omezuje možnosti monetizace sekundárního trhu pro vývojáře a činí hráče zranitelnými vůči podvodům.

S rozšířením tržišť pro digitální aktiva získaná v blockchainových hrách mohou vývojáři získat informace o objemech obchodování s těmito aktivy a zakódovat licenční poplatky do NFT, takže při každém dalším prodeji obdrží část prodejní ceny jako poplatek za licenční poplatky. To představuje skutečný vývoj ve způsobu, jakým se v digitálním světě uvažuje o duševním vlastnictví a autorských právech.

Herní průmysl a spor o majetek

Hry využívající blockchain se zásadně liší od tradičních her kvůli způsobu, jakým přistupují k vlastnictví. Blockchainové hry dávají hráčům plnou kontrolu nad digitálními aktivy, které získávají nebo získávají prostřednictvím své účasti ve hrách.

V tradičních hrách, i když hráči platí skutečné peníze za svá digitální aktiva, již k nim nemají přístup, pokud je server mimo provoz. To znamená, že v tradičních hrách zůstávají peníze a aktiva majetkem vydavatele nebo vývojáře.

Hráči blockchainových her si nakonec ponechávají plné vlastnictví svých digitálních aktiv, což jim umožňuje volně obchodovat s ostatními hráči, prodávat je za skutečné peníze a potenciálně je používat v jiných hrách nebo virtuálních světech v Metaverse.

Související: Fungovatelné tokeny z právního hlediska

Trend v herním průmyslu směřuje k přijetí blockchainu ve hrách jako cesty, odkud není návratu, a v současnosti je motorem tohoto přijetí model P2E. Postupem času však bude použití blockchainu ve hrách pravděpodobně zahrnovat celou řadu případů použití nad rámec modelu „play-to-earn“. Technologie totiž umožňuje nespočet kombinací a pobídek.

V této souvislosti není divu, že jen za poslední čtyři měsíce natekly stovky milionů dolarů do blockchainových her nebo her zaměřených na NFT, přičemž investoři alokovali velké množství finančních prostředků do startupů, které zase hledají zkušené vývojáře. budovat své týmy.

Paralelně s tím už vlády zvažují zdanění zisků více než dvou milionů hráčů Axie Infinity, aktuálně nejpopulárnější hry na blockchainu a využívající model P2E.

Co o tobě? Investovali byste svůj čas do soutěžení a byli odměněni digitálními aktivy ve hře, včetně pracovních zkušeností ve svém životopisu?

Tento článek neobsahuje investiční rady ani doporučení. Každý investiční a obchodní tah zahrnuje riziko a čtenáři by měli při rozhodování provést vlastní průzkum.

Názory, myšlenky a názory zde vyjádřené jsou autorovým samotným a nemusí nutně odrážet ani reprezentovat názory a názory Cointelegrafu.

Tatiana Revoredo je zakládajícím členem Oxford Blockchain Foundation a je stratégem v blockchainu na Saïd Business School na Oxfordské univerzitě. Kromě toho je odbornicí v oblasti blockchainových podnikových aplikací na Massachusetts Institute of Technology a je hlavní strategickou ředitelkou společnosti The Global Strategy. Tatianu pozval Evropský parlament na mezikontinentální konferenci o blockchainu a brazilský parlament ji pozval na veřejné slyšení k návrhu zákona č. 2303/2015. Je autorkou dvou knih: Blockchain: Tudo O Que Você Precisa Sabre a Kryptoměny v mezinárodním scénáři: Jaký je postoj centrálních bank, vlád a orgánů ohledně kryptoměn?